Was ist Auslöser für das Projekt?
Wir wollen ausprobieren, wie kirchliche Formen und Gemeinschaftserfahrungen mit Methoden des Gaming und der VR-Kultur zusammen funktionieren können. Ich (Karsten Kopjar) war als Medientheologe schon immer mit Menschen aus Kirche und aus Medienwelt vernetzt und hatte spannende Brückenbauergespräche. „Wir Christen glauben an einen Gott, der nicht physisch anfassbar da ist, aber doch real erfahrbar ist. Der Heilige Geist lebt in uns allen und verbindet uns mit Gott!“ Das ist Virtual Reality, da können wir als Christen an aktuelle Medientrends anknüpfen. Egal ob wir uns bei „Beatsaber“ sportlich auf Musik bewegen oder bei „DeiSim“ eine eigene Schöpfung verantworten müssen. Gute Gespräche gibt es immer und das Gemeinschaftsgefühl wird gerade in Multiplayer-Apps wie „Sail“ oder „Gorilla Tag“ gesteigert.
Wir haben eine Jugendgruppe für Kids von 10-16 gegründet und eine Erwachsenengruppe für alle Älteren. Außerdem gestalten wir Schulprojekte, Events und programmieren mit externen Fördergeldern eigene Apps (aktuell ein virtuelles Kloster zu Meister Eckhardt).
So wollen wir geistliche Gemeinschaft neu erlebbar machen und zeigen, dass Glaubensfragen auch heute noch relevant sind.
Welche Herausforderung / Vision?
2026 starten wir zwei neue Aktionen.
Einerseits sind unsere Kids Teil von einem Medien-Festival („Creators-Camp“), bei dem Kids selber partizipativ Inhalte Gestalten und sich gegenseitig Wissen weitergeben. So kommen sie stärker in Verantwortung und können das weitergeben, was sie bei uns gelernt haben.
Andererseits wollen wir bei den Erwachsenen besondere Zielgruppenangebote für Locals in Erfurt (Sozialraumbezug) und für digital vernetzte aus anderen Orten („Remote“) schaffen. Neben dem Bestandsangebot (VR-Experience für Einsteiger und Geist-Reise als spirituelle Vertiefung) bieten wir somit jede Woche zielgruppenorientierte Angebote, um noch stärker im kirchenfernen Kontext einzuladen. Das öffnet uns Tore in verschiedene Bubbles und schafft kreative Verbindungen.
An wen richtet es sich?
Einerseits holen wir technikinteressierte Gamer ab und zeigen Neulingen, wie die Nutzung von virtuellen Welten funktioniert. Andererseits geben wir einen ethisch-geistlichen Inhaltsaspekt dazu und informieren z.B. über Ostern, Pfingsten, Reformation und Weihnachten oder thematisieren Schöpfung, Verantwortung, Menschlichkeit und menschliche Werte. Viele TN kommen wegen der Gemeinschaft und bilden sich mit der Zeit eine eigene Meinung zu transportierten Glaubensthemen.
Was passiert bei dem Projekt?
Ein Beispiel: Menschen simulieren eine Gottfigur und verantworten eine Schöpfung. Spielerisch müssen sie Entscheidungen treffen und fragen sich, welche Schwerpunkte setze ich, lasse ich den freien Willen oder greife ich ordnend ein und wie gehe ich mit Ketzern um, die nicht an mich glauben. In der Reflexion fragen wir, was sie glauben, wie unser schöpfer mit uns umgeht bzw was für einen Gott sie sich vorstellen könnten und schon sind wir mitten im Glaubensgespräch.
Ein zweites Beispiel: Wir gestalten ein Event, das sowohl die Gruselästhetik von Halloween als auch die Gnadenthematik der Reformation thematisiert. Ein Aspekt ist ein VR-Jump&Run-Spiel, bei dem die TN immer weiter nach oben kommen, am Schluss aber das finale Ziel nicht erreichen können. Nach ca. 5min kommt ein MA unterstützend dazu. „Das ist doch unmöglich, egal was ich probiere, ich komme nicht ans Ziel!“ sagt ein Teen. „Das stimmt, aus eigener Kraft kannst du es nicht schaffen. Dreh dich mal um und lass dich fallen. Du musst vertrauen, dann kommst du ans Ziel.“ erklärt der MA. Der TN strahlt, erreicht das Ziel und schon ist Gottes freie Gnade und der Grundgedanke der Reformation wirklich bei ihm angekommen. Er hat es nicht nur gelesen oder gehört, sondern spielerisch selbst erfahren. Und zwar als Avatar in einer vollimmersiven 360°-Umgebung. Intensiver geht kaum.
Was bewirkt es?
Menschen haben Spaß, sie erleben geistliche Themen spielerisch, während sie mit Freunden eine gute Zeit haben oder sich mit innovativer Technik beschäftigen. Glauben kommt aus der angestaubten Mittelalterecke raus und wird relevanter Teil des heutigen Lebens. Darüber reden sie dann auch mit Freunden und Arbeitskollegen. Einige bringen immer wieder Freunde mit oder erzählen von ihren virtuellen Abenteuern. Und sogar überzeugte Atheisten erzählen, dass ihnen die Beschäftigung mit den Glaubensthemen weiterhilft und ihnen gut tut, weil sie nicht mit Bibelversen erschlagen werden und kein Glaube vorausgesetzt wird, sondern Dinge erfahrbar werden, die Glauben zur Folge haben können.
Was ist das Innovative / Wegweisende?
Wir stehen dazu, religiös/kirchlich geprägt zu sein, wollen aber nicht als religiöses Angebot wahrgenommen werden. Wir wollen Teil des Kulturangebotes des Sozialraums sein und Menschen aller Überzeugungen ansprechen. Gleichzeitig zeigen wir, dass Menschen, die sich mit moderner Technik auskennen und innovative Angebote machen, eine feste Glaubensbasis haben können. Christen werden als ernsthafte Gesprächspartner sichtbar und sind auch Kooperationspartner von weltanschaulich neutralen Medientagungen oder im Schul- und Unikontext. Kirche kommt also aus ihrer Nische heraus und wird gesellschaftsrelevant für Menschen, die niemals in einem klassischen liturgischen Gottesdienst sitzen würden.